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虚拟与现实设计
1、由于航空航天是一项耗资巨大,非常繁琐的工程,所以,人们利用虚拟现实技术和计算机的统计模拟,在虚拟空间中重现了现实中的航天飞机与飞行环境,使飞行员在虚拟空间中进行飞行训练和实验操作,极大地降低了实验经费和实验的危险系数。
2、利用虚拟现实与增强现实技术可在半成品车上叠加图像,做到虚实测量,通过测量设计的产品与实际样车之间的关系,极大缩减了研发时间,减少了物理样机制作次数,降低了成本。
3、多交互手段,摆脱传统的鼠标、键盘输入方式,运用多种交互手段,支持更多的设计行实时性,实时地参与、交互和显示,把人在CAD环境下的活动提升到人机融为一体的积极参与的主动活动,构成融入性的智能化开发系统。
4、另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作(6-7)。
5、传统的教育只是一味的给学生灌输知识,而现在利用虚拟现实技术可以帮助学生打造生动、逼真的学习环境,使学生通过真实感受来增强记忆,相比于被动性灌输,利用虚拟现实技术来进行自主学习更容易让学生接受,这种方式更容易激发学生的学习兴趣。
6、分析诸如淘宝、京东、网易严选等电商购物app,其购物流程大同小异,遵循“选择商品-添加到购物车-选择邮寄地址-选择支付方式-完成支付”的流程。通过购物车的概念模型,更贴近用户使用习惯,本课题的VR概念设计是一种即兴的体验,旨在弘扬支付方式正悄无声息的迎合不同场景的需要,弱化了购物车及邮寄的流程。
7、(题图 via:TheVerge / Tom Warren)
8、如果是软硬件结合的,可以从小的智能硬件开始。比如说从智能眼镜、智能台灯、智能手表着手,不用一下子就做一个很大的。如果你指的是软硬件的话,可以个耳机,网上买一堆传感器,相互连接。甚至很多机器人都有模块,我觉得主要是你要做什么,你想实现一个什么效果,你想解决一个什么问题。因为你要考虑的一点是,你这个东西对大家有什么贡献,当你想到这个问题的时候,你应该就有一个设计的方向。我比较推荐去淘宝上找现成的模块,设计师其实很少去发明模块,主要是对模块的整合和运用。
9、本科毕业后,我在IBM做了三个月的UX设计,用的软件主要是Axure、PS、PPT。我们的工作流主要是客户或用户的需求,客户一般是大的公司或机构。产品经理在本科是学软件工程或计算机,对设计不大会有感觉。然后就是设计师,最后是程序员。PM会做软件的原型,把他们想到的功能在页面上排布出来,但页面会很丑且不合理,作为设计师就需要美化页面,我会从视觉和交互的方面来考虑,从而进行再设计。我完成后,把PSD文件给开发,开发就会他的编程。这个时期IBM也开始了敏捷开发,2-3天进行一次讨论。
10、当它出现时,你要留在体验设计上,你需要注意,各大公司推出的是什么设备?该行业时髦到哪?你渴望什么新产品?这是体验设计将最相关和重要的。
11、于是我又试图从另外一条路径去验证我这个想法的可行性,用“终局”思维来思考游戏最终会变成什么样的形态。我认为游戏终局形态是作为一个完整的虚拟世界替代现实,也就是去现实化。在物质需求被满足的前提下,大家通过机器和ai维持生命、纷纷进入虚拟世界追求更高的精神价值。人的思维被映射到游戏里,打破肉体凡胎和物理世界的桎梏,在虚拟世界中尽情开展商业、科研、文化活动和享乐。
12、Vive Ecosystem 的与会者们,有幸体验了 15 款不同的应用程序,不过其中至少包含了一款“彩弹射击”VR 游戏,可与触觉背心搭配体验。
13、在美国实习几年后,如果想回国的话,当然在国外做几年回来会更好。但是也是得国外大公司了,要是特别没有名气的公司回来,人家也不会认。还要考虑到税,因为在美国交税是非常透明的,任何公司1/3的税基本就没了,在国内有一些公司可以避税,所以最后到手可能还是国内多也不一定,还是要看公司了。但是我建议不要在国外待太久了,待太久了回来会有一点脱节。国内现在发展也挺快的,在AI和设计方面未来很可能会反超国外。
14、多交互手段,摆脱传统的鼠标、键盘输入方式,运用多种交互手段,支持更多的设计行为。
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16、好的设计原则已经经受住了时间的考验,许多良好的设计塑造出了成百上千的设计理论。唯一的区别在于,你必须准备好使用新工具,因为它们出现了。
17、采用VR/AR技术进行产品的虚拟化展示可以兼具网购与实体店购物两者的特色优势并由此创造出一种极富竞争力的新兴购物模式:随时随地遍历海量商品库资源,具备网购的便携特性;可以虚拟化试穿和体验商品的效果,具备实体店购物准确挑选、所见即所得的准确特性;通过平台实现虚拟化社交,具有社交属性。
18、本文是在“人―计算机”交互(Human-ComputerInteraction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
19、 回顾三天扎实的课堂实训,专家们从虚拟现实产业到投融资,从软件设计到硬件开发以及从虚拟现实教育到未来实践等方面为学员们普及了新理论与方法,这也为来自全国各大高校与虚拟现实行业的100名高级研修班学员提供了思考与实践新路径,为虚拟现实产学研赋新能。
20、作为一款企业级设备,Vive Focus Plus 初期支持 25 个市场和 19 种语言。配置方面,它与初代 Vive Focus 一样,采用了高通骁龙 835 SoC 。
21、不要以为使用体验设计,只是因为它很酷。我们需要根据设计的目标,和用户的需要,来决定到底使不使用体验设计。
22、 紧接着,王立军教授又系统地介绍了元宇宙的接入与交互终端—XR头戴式(虚拟、增强和混合现实)显示终端的硬科技发展前沿及未来趋势,报告中也提及下一代高清高亮度微显示技术(MicroOLED和MicroLED)、衍射光学、精密光波导和光栅器件、交互感知MEMS芯片以及整机产业发展的前景与关键硬科技。不过,他也表示,显示亮度是目前XR设备的普遍性缺陷问题,未来光波导+Microled则被认为是消费级AR眼镜光学方案的黄金搭档。
23、为什么体验设计现在如此的重要?因为我们现在的新技术,尤其是虚拟现实,这将是下一个大事件。而且,它相比屏幕上的二维(2D)设计,它会更加迷人,它会使用户感受身临其境的体验,因为,用户已经成为了设计的一部分。
24、 王d校教授也向学员解释了触觉的科学与科技方面的挑战。具体来看,触觉的科学挑战包括Unknownquestions、多属性触觉刺激的神经编码和处理机制、肢体运动姿态的感知和触觉信息感知的脑网络协同机制等,而触觉的技术挑战有多元触觉反馈(力、温度、摩擦….…)、虚拟场景触觉信息现实呈现技术以及全身触觉反馈技术等诸多方面。
25、多信息通道,用户感受视觉、听觉、触觉和嗅觉等多种信息,发挥人的多种潜能,增加设计的成功性。
26、虚拟设计:以虚拟现实技术为基础、以机械产品为对象的设计手段。虚拟现实技术是基于自然方式的人机交互系统,利用计算机生成一个虚拟环境,并通过多种传感设备,使用户有身临其境的感觉。虚拟设计是将产品从概念设计到投入使用的全过程在计算机上构造的虚拟环境中虚拟地实现,其目标不仅是对产品的物质形态和制造过程进行模拟和可视化,而且是对产品的性能、行为和功能以及在产品实现的各个阶段中的实施方案进行预测、评价和优化。它是产品设计开发的测试床。
27、互动是如何互动?用户操作与交互吗?(而不是只让用户看)
28、虽然虚拟现实技术对于推进建筑实践的好处是比较容易想象的,但是将三维环境和使用我们的手去设计的能力结合却是有点儿难度了。然而像可穿戴式传感器一样复杂,或者像平板电脑屏幕一样简单的新的工具可以从自由的手部动作中捕捉到设计信息。这样,我们能通过这些新的手势建模工具创造出建筑的形态和空间,类似于工作中的雕塑家。
29、(9)GarrettJJ.Theelementsofuserexperience(M).Berkeley,CA:NewRiders,200
30、你要学会接受自己的脆弱和不堪,会流泪,会失望,允许自己懦弱,允许自己不知所措,放过那个一时软弱的自己,放过那个一时不堪的自己,给自己一点时间,给自己一些期限,你会在不知不觉中获得生命里最安静的坚强。.
31、如今,电子游戏要想真正实现革命性变化,就必须依赖于更先进、更前沿的创新技术。就目前来看,业界普遍认为虚拟现实技术将是支撑电子游戏变迁的基石。国际游戏巨头和虚拟现实企业,都在研究二者究竟该如何“合体”。短时间内来看,虚拟现实游戏还只处于测试阶段,未来它真的能够成为力大无穷的撬杠吗?
32、 下午,在“虚拟现实技术与产业”的大视角下,北方工业大学教授、俄罗斯工程科学院外籍院士王立军的“元宇宙终端—XR硬科技前沿及产业发展趋势”,北京航空航天大学教授王d校的“面向虚拟现实和增强现实的触力觉自然交互技术”以及虚拟现实应用教育部工程研究中心常务副主任王学松博士“虚拟现实教育应用中的互操作性”三场主题报告完美收官。在一整天的课程学习中,高级研修班的各位学员提问积极,整体气氛十分活跃,经过6位专家的精彩报告与问题解答,极大地拓展了学员们对虚拟现实技术与产业融合创新的视野。
33、(9)作品要把前期调研放里面吗?还是展示效果图?
34、 虚拟现实技术提供了一种方便企业进行机械操作培训的新方法。虚拟现实让学员在上岗前就能熟悉整个工厂的环境,并能虚拟工厂中进行机械操作训练。在安全生产和突发安全事故应对上,VR的优势更为突出。利用VR技术能够将事故重现,进而科学的引导用户进行应急处置。
35、上市初期,这些控制器在的价格高达 599 美元,远超许多消费者的预期心理价位。而竞争对手家的 Oculus Quest,售价也才 399 美元(2677 RMB)。
36、 工厂规划是一个庞大的项目,涉及多个设计团队,包括工厂建设、控制系统和子系统。利用虚拟现实技术将工厂环境进行三维建模,把所有建筑布局呈现在眼前。通过创建一个虚拟世界,让所有设计都具体呈现,简化设计组之间的协作。
37、核心设计:游戏和现实互相影响,游戏可以影响现实,现实也可以影响游戏,打破次元壁。
38、由于虚拟现实的立体感和真实感,在军事方面,人们将地图上的山川地貌、海洋湖泊等数据通过计算机进行编写,利用虚拟现实技术,能将原本平面的地图变成一幅三维立体的地形图,再通过全息技术将其投影出来,这更有助于进行军事演习等训练,提高我国的综合国力。
39、我们生活在一个世界里,设计和交流互动越来越多的通过屏幕发生,屏幕上的信息越来越经常的跳进生活中。
40、UserFriendly2024十月购票攻略!
41、设计是否为企业提供核心价值?显然在IBM的设计不是,而像是蛋糕上的裱花,没有也可以,有的话会更好看。以tech为核心的公司Facebook、Amazon客户售卖的就是技术和服务,携有设计。这就决定了设计在这个公司不是利益链中心,同时也表示设计在这个公司的话语权也不是很多。
42、通过文献综述法分析了VR九种交互方式如动作捕捉、触觉反馈、眼球追踪、肌电模拟、手势跟踪、方向追踪、语音交互、传感器、真实场地。相比较而言,眼球追踪交互方式更自然、及时有效,且技术发展较成熟,高清的视觉体验较好的缓解了眩晕症;而其他交互方式都有不够精确、门槛高、不够舒适及场景受限的问题。综合来看,眼球追踪交互方式或在未来VR的体验优化发展中起到至关重要的作用。
43、 谈及产业标准化,王学松博士强调,需从具体的产品出发形成产业标准,而实施产业标准以及国际化认定,尤其对于从事虚拟仿真教育行业服务的技术性公司、高等院校的技术普及以及虚拟仿真技术在教育教学中实施推广均具有重要的意义。
44、2024-2024IBMUX设计;蜻蜓FM
45、更常见的是狭义的建模,特制用一些三维软件制作比如3DMax、vega去建立真实物体的三维模型。
46、很多年以来,从设计过程到虚拟原型,汽车制造商一直在使用高科技模拟设备。
47、如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。
48、在carrier johnson +文化,我们看到的这个作为VR空间模拟的补充和完善的进展,然后认识到这种新的AEC硬件和软件技术的快速拓展将极大地影响我们的建筑实践,于是在2024年建立了我们的设计技术组。这些改变激励我们开始通过各种软件和硬件平台创建一个模拟和可视化之间的联系,为“虚拟化绘图技术”开发先进的计算策略。
49、(1)可穿戴,小型化而实现大尺寸高清晰画面,非常适合移动互联时代需求。
50、多信息通道,用户感受视觉、所觉、触觉和嗅觉等多种信息,发挥人的多种潜能,增加设计的成功性。
51、在我们的周围,已经出现了不少的体验设计了。想想你的一些设计经验与日常互动,现在你所处的位置、某些类型的指示牌和展览、零售设计展示和主题化品牌化的空间。
52、(4)李爽.眼控界面的设计及评估方法研究(D).东南大学,20
53、(1)林美炳.谁是未来VR主流交互方式?(N).中国电子报,2024-9-9(001)
54、将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
55、 武仲科教授指出,随着未来虚拟现实技术发展,对建模技术的新的需求,非线性、非刚性、各项异性材料的物体表示和仿真将成为VR建模的主要研究内容。从具体操作层面而言,武仲科教授首先从理论上分析了物体表示问题、形状分析问题和动态物体仿真问题,最后提出黎曼几何框架下虚拟现实建模的新理论和新方法。
56、Slogan:打破虚拟和现实的边界,我们生于现实,却也无往不在游戏之中
57、这有几大好处。它消除了按比例展示项目时的负担。通过这种方式,它使得绘图(建模)的行为和建造本身不可分离。画一条线不再是代表一个面,而是这个面本身。在其本质上,这种途径使绘画超越了从文艺复兴到20世纪一直被建筑师使用的控制标量来表示空间的方法。相反,它使绘画成了一个一对一的训练。
58、决定了,就该考虑你将如何执行。体验设计背后的设计理论一直是一样的,只是一些技术的不同。
59、(3)NaumannA,HurtienneJ,IsraelJH,etal.Intuitiveuseofuserinterfaces:definingavagueconcept(M)∥HARRISD.EngineeringPsychologyandCognitiveErgonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-1
60、我不是很推荐书籍,我觉得书籍是需要你做了很久之后再去看才有体会的。设计体验的话,只要你不要设计的时完全不管人家怎么用,而且具备自己的审美,做出来的东西就应该是OK的。我觉得实践是最好的学习方法。此外,我个人其实读的比较多的是其他各种学科的书籍,因为我觉得应该有一个更大的视角。我一般都会读一些人类学的书籍,我觉得了解人、了解人怎么思考、怎么行动,才能够帮助你真正的设计。纯设计的书籍我并不是很推荐。
61、从哲学的角度看空间,它可以改变人们对事物的理解,甚至可以说空间赋予了世间万物的变化属性。你设计了一个什么样的场景空间,用户就会有什么样的感知体验。交互和空间环境是紧密结合的,你的设计不能超出这个场景的范畴,否则用户就会“出戏”。比如游戏地图可以被设计成玩家手里的雷达,用户可以被设计成在家中观看影片。空间属性是虚拟现实和传统二维屏幕上的设计最大不同点,如何让用户更好地去理解、去融合进虚拟空间,从而获得全新的沉浸式体验,是未来VR设计最吸引人的一点。也许黑客帝国的未来并不遥远。
62、简便性,自然的人机交互方式,“所见即所得”,用逼真的临场感支持不同的用户背景,支持并行工程,丰富设计理念,提供设计新方法和激发设计灵感。
63、本课题使用瞄点结合驻留时间的方式进行眼动交互,用户可以通过瞄点精准的定位VR场景中的元素,提升了系统的可靠性。VR场景有最舒适的视角范围,其界面仍然沿用了传统的界面元素,只是添加了深度Z轴方向的效果体现,因此视线流的原理仍可沿用,其任务流的眼控操作仍然可以利用该模型进行推算眼动交互时间。
64、现实世界的虚拟化:按照还原度高低可以分为扫描和映射,扫描就是用极高还原度的方式将现实世界里的内容填充到虚拟世界中去,而映射则会存在一个换算关系,并不是直接放入内容。